Ця забава не лише для дітей

Середній вік комп’ютерного геймера у США — 35 років

Сьогодні популярність інтерактивних симуляторів у світі неабияка. За їхніми сценаріями і фільми створюються, і популярні змагання вигадують (кіберспорт) з солідним призовим фондом (найбільша сума призових — майже 11 мільйонів доларів). А також формуються цілі культи, яким поклоняються, і головне — не цураються на них витрачатися.

Задум створення першої ігрової комп’ютерної програми виник наприкінці 40-х років минулого століття. Програма зі штуч­ним інтелектом мала служити виключно військо­вим цілям чи на благо науки. Розважальної місії у неї не було. Але еволюція симуляторів, що вер­шилася аж шість десятиліть, раптово звернула у зовсім несподіваний бік. Тож ідею, яку вчені вті­лювали не один рік, вдало комерціалізували. Так у 70-х відеоігри стали частиною світової масової культури.

За даними Entertaiment Soft Associations, у при­ставки «рубають» не тільки, як прийнято гадати, дітлахи чи підлітки, а й зрілі люди. Середній вік геймера в Америці, не повірите, тридцять п’ять! Із часом невпинно зростає і кількість ігрофанів. У далекому 1995-му світ налічував лише сто тисяч тих, хто грає в симулятори. Та вже через двадцять років кількість гравців зросла до двох з половиною мільярдів! Щомісяця понад 160 мільйонів людей стежать у режимі онлайн за тим, як кіберспор­тсмени бавляться у комп’ютер (грають кібермат­чі). Окрім того, сотні фанів купують недешеві квит­ки, аби побачити «фантастичне» дійство наживо.

Індустрія інтерактивних розваг — величезний прибутковий бізнес. У компаніях-розробниках працюють психологи та маркетологи, які допо­магають програмістам створювати привабливі для споживачів механізми ігор. Сумлінні праців­ники прагнуть зробити так, аби з гри ви не ви­лізли… Аналітична фірма SuperData підрахува­ла сумарні доходи компаній-інтерактивників за минулий рік. Вони становили аж сто п’ятнадцять мільярдів доларів! 50 мільярдів принесли ігри для мобільників чи мобільні додатки, 33 — для приставок (консолей) та 32 — комп’ютерні.

За прогнозами аналітиків компанії Newzoo, зростання доходів від ігрового ринку вже через два роки становитиме понад 140 мільярдів до­ларів. Збільшиться дохід від кіберспорту, який вже приносить щорічно приблизно 150 мільйонів доларів (доходи від продажу прав, спонсорство, товари та квитки на кіберматчах).

Схоже, ми стали свідками зародження нового економічного сектору. Ігрова індустрія вже давно перестала бути просто забавкою для «прошаре­них». Тепер це поважний гравець ринку, конкурент кіноіндустрії. Тож не дивуйтеся, що ігрові магнати затягують членів вашої родини у своє павутиння… Грайте обережно.